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☆DRAGONIC CHANDRA

:土地(26)
沼2
山3
森2
燻る湿地3
燃えがらの林間地3

ラノワールの荒原2

凶兆の廃墟3
獲物道2
風切る泥沼4

進化する未開地2

b16
r16
g15

:クリーチャー(14)
雷破の執政4
ゴブリンの闇住まい1

森の代言者4
棲み家の防御者3

龍王アタルカ2

:呪文(20)
強迫2
究極の価格1
忌呪の発動4
苦い真理2
破滅の道2

龍詞の咆哮4

コラガンの命令2

灯の再覚醒、オブ・ニクシリス1
炎呼び、チャンドラ2

:サイドボード(15)
棲み家の防御者1
世界を壊すもの1
ギトラグの怪物1

精神背信2
無限の抹消2

引き裂く流弾2
光輝の炎3

威圧の誇示1
翼切り1

悪性の疫病1

-------------------------

黒14
赤15(17)
緑9(11)

()内は"収斂"分。


☆黒
・《精神背信》はコントロール・中速・ランプだけでなく、ビートダウンの脅威になる《集合した中隊》を落とせるが、その役割なら《強迫》で十分。
但し、除去しづらい《ナントゥーコの鞘虫》や《現実を砕くもの》等が圏外なのはキツいので、そこが主な差別点になる。

これに限らず、1マナでのアクションは戦略的な側面が強いため、特にタップインが多いこの環境では、タッチの差で相手の戦略を瓦解させる力がある。


・《究極の価格》と《闇の掌握》の比較視点として、戦闘への介入、多色(無色)クリーチャーの多寡、シングルシンボルorダブルシンボル、などがある。

各々、単体で《ゲトの裏切り者、カリタス》や《雷破の執政》を除去できる点と、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》や龍王を除去できない点は共通している。

黒がある程度濃く、クリーチャー対クリーチャーを平均以上にこなせるデッキは、概ね《闇の掌握》が好ましい。テンポ損こそあるものの、戦闘への介入によって除去できるクリーチャーの幅がグッと広がる。

逆に、サイズを無視して単色クリーチャーを除去できる《究極の価格》は、肥大化した《森の代言者》や《ナントゥーコの鞘虫》を確実に除去できる点、そして「シングルシンボル」が差別化の焦点になる。

赤が入っていると、《闇の掌握》は火力で代用できる場合もある、ということを念頭に置きたい。


・《骨読み》《苦い真理》に関しては次項で。



☆赤
《雷破の執政》《ゴブリンの闇住まい》《龍詞の咆哮》《炎呼び、チャンドラ》と、現環境随一の制圧力を誇る。


・ドラゴンボーナスを差っ引いても《雷破の執政》はPWに強く、カンパニーに強く、単体除去をされても置土産が出来る。
似たことは同じマナコストの《ピア・ナラーとキラン・ナラー》にも言えるが、ドラゴンボーナスの有無、横並びの強み等、考える余地が尽きない。
ドラゴンボーナスまで視野に入れると、《龍詞の咆哮》《忌呪の発動》は軽く、かつ盤面・ライフの二面で大きく影響するので、そちらを軸にして《雷破の執政》を採用するということもある。


・《ゴブリンの闇住まい》は主に《棲み家の防御者》との比較になるが、即効性の有無や4ターン目の選択肢、インスタント・ソーサリー以外への干渉など、意外とベツモノ。

前者は、フィニッシャーとしての使用にもたえるサイズが強い。また例えば6マナある状態からでも、総8マナ分の仕事を即座にこなせるため、基本的には対クリーチャー戦向け。
ソーサリータイミングでしか使えない点も、ある程度加味する必要はある。

後者は土地やPWを回収したり、連鎖回収や《コラガンの命令》の無限回転が出来るのが強力。
また3ターン目に先置きすれば、次ターンに1〜2マナのカードを回収して即座に唱えられるなど、小回りが利く。
こちらはサイズが控え目なこともあり、教化手段に乏しいなら対コントロール向けと言えるが、前述の通り軽量除去と併せれば、対クリーチャーでもこちら側の強みはある。

…ここの二択は《骨読み》か《苦い真理》か、等の選択の起点にもなるが、このデッキに限って言えば《忌呪の発動》のライフ補填もあり、土地と呪文を同様に引き込みたいという視点から、後者を複数採用している。




☆緑
序盤戦に欠かせない《森の代言者》、様々な面でアドバンテージになる《棲み家の防御者》と、汎用性に長けたクリーチャー陣を擁する。


・緑を足す主な理由にもなるのが、《龍王アタルカ》。ドラゴンボーナスのサポート・盤面制圧・フィニッシャー…その役割は多岐に渡る。
場に出ればおよそ2撃で勝利出来る突破力もあり、龍王サイクルは環境柄除去もされづらいのでこれ1枚で解決出来る場面は多く、多用されるPWの多くを屠れることも好評価。
同サイクルの《龍王シルムガル》に奪われるのはご愛嬌。


・タルモg…もとい《森の代言者》は序盤に出ればクロックor壁役、終盤に出ればクロックアップ&フィニッシャーと、いつ出てもムダが無い。
ミシュラランドはもちろん《破滅の道》を始めとした"覚醒"との相性もよく、これもまた緑を選ぶ理由になり得る。

除去でブロッカーを排除出来ることや、火力との兼ね合いで相手の代言者に強いこともあり、このデッキでは4枚採用している。




☆PW
ジャンドの取れる選択肢は意外と少なく、《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》《炎呼び、チャンドラ》《ゼンディカーの代弁者、ニッサ》《アーリン・コード》の4種のみ(オリジンを除く)。
うちチャンドラとアーリンは攻撃的、オブとニッサは基本的にコントロール向けの性能。ニッサはデッキにも因るが、主に第一&第三能力を考えていく。


・チャンドラはボードへの干渉と勝利スピードの速さがウリで、除去→除去→チャンドラという流れは非常に脅威的。
環境随一の制圧力と攻撃力を併せ持つので、彼女を軸にしたデッキも考えられる。


・アーリンは能力が非常にクリーチャー頼りなので、表裏の+能力を活かせるデッキで使いたい。
単体での性能と横並びの性質、両面を併せ持つデッキ…狼男デッキや吸血鬼デッキ等か。
ボードへの干渉を継続して行えるので、デッキは選ぶものの実際の汎用性は低くない。


・オブはハンドアドバンテージと除去能力を持つので、除去やハンデスでコントロール→オブでサポート、という流れが強く、使いやすいPW。
+で除去等を引き込んでいけば奥義にも辿り着きやすく、総じてコントロール向け。


・ニッサは+で耐えて奥義で一気にアドバンテージ、という使い方がポピュラー。
除去やブロッカーと併せてニッサを維持し、スピーディーに奥義を狙い、更にそれらを補填する。
奥義で次のニッサを引き込んで、並べたトークンを纏めて強化すれば、フィニッシャーを務めることも可能。
軽いアドバンテージ源なので、色んなデッキに採用が検討できる。




…疲れた…


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