アンコモン土地サイクル予想
2015年11月28日全てタップと生け贄。
☆白
(1)(白)(白)で、あなたのコントロールするクリーチャーに、ターン終了時まで+1/+2修正。
もしくは
(3)(白)(白)で、飛行を持つ4/4の白の天使・クリーチャー・トークンを1体、戦場に出す。
☆青
(2)(青)(青)で、呪文1つを対象とし、コントローラーが(3)を払わない限り、打ち消す。
もしくは
(2)(青)(青)で、クリーチャー1体を対象とし、オーナーのライブラリーの一番上に戻す。
☆黒
(3)(黒)(黒)で、プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーは手札を2枚追放する。
もしくは
(4)(黒)(黒)で、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、あなたのコントロール下で戦場に出す。
☆赤
(2)(赤)(赤)で、クリーチャー1体を対象とし、4点ダメージ。
もしくは
(2)(赤)(赤)で、各プレイヤーは手札を捨て、その枚数に等しいカードを引く。
☆緑
(2)(緑)(緑)で、クリーチャー1体を対象とし、+4/+4修正と「可能ならばブロックされなければならない」効果。
もしくは
(5)(緑)(緑)で、あなたがコントロールする各クリーチャーに、+1/+1カウンターを2個置く。
★解説!!
☆白→
前者は(2)(白)(白)全軍プロテクション、とかも考えたけど、特にリミテッドでは無類で、さすがに強すぎかと思い直した。
後者は、無駄にならない有用な天使トークン生成。ジェスカイやコントロールのフィニッシャーに使え、る…?
トークンはどちらかと言えば緑の領分だから、そっちととっかえてもいいかも。
☆青→
不確定カウンターとはいえ、打ち消されづらい起動型のカウンターは強力。スロットを食いづらいのも美味しく、構えた時のプレッシャーは凶悪。ジェスカイやティムールで有用。
…とはいえ、《荒廃した瀑布》と比べると、アド面での差からコントロールに採用はされづらそう…
《捕海》能力はテンポ確保にも繋がるので、ビート寄りなら案外使えるかも。
(1)(青)(青)で《送還》なら、自分のクリーチャーも戻せる汎用性があって、それも悪くない。
☆黒→
手札破壊は、コントロールに対して有効な能力。但し相手を選ぶので、《荒廃した湿原》に比べると地味かも。
サイドボードからなら、打ち消されづらい上に墓地利用を許さないことから、なかなか強力。
リアニメイトは、重いが強い。スロットを食わない上にクセが無く、《精霊龍の安息地》と違って速効性があるので、インスタントタイミングと言うことも含め、構築ではミッドレンジ〜クリーチャー系コントロールで採用される可能性が高いかな。《絶え間ない飢餓、ウラモグ》がry
☆赤→
インスタントタイミングの《龍火浴びせ》は強力。除去としての使いやすさもさることながら、戦闘で与える影響力も大きい。
《変化の風》能力は状況に左右される上、アドバンテージも損しているので、扱いづらいかも…
使いやすくするとすれば、(1)(赤)(赤)で、自分だけ望む枚数捨てて同数引く、とかかな。結局アド損だけど、墓地利用にはかなり使える気がするし、軽くてスロットを食わないのは○。
☆緑→
マナコストとサイズの修正値、付与する能力に、幾つか熟慮を要するかも。大き過ぎず、小さ過ぎず、派手すぎず…
後者はさすがにオーバーかな。《ガヴォニーの居住区》という強過ぎる先達に比べると、「デカいだけ」感がある。
前述の通り、トークン生成は緑の領分でもあるので、(4)(緑)(緑)3/3ビーストを2体、とか。
"打ち消されづらい""横に並ぶ"って、よく考えたら強いよなぁ…《繁殖苗床》って強いんじゃね?
10分くらいで考えてみたけど、友好多色の起動型サクり土地もアリかな…
(1)(白)(青)クリーチャー1体を追放し、ターン終了時にタップ状態で戻す。
(1)(青)(黒)自クリーチャーは"威嚇"を得る。
(1)(黒)(赤)クリーチャー1体を破壊。
(1)(赤)(緑)飛行を持つ各クリーチャーに3点。
(1)(緑)(白)自クリーチャーは"トランプル""破壊不能"を得る。
新しいカード考えるの楽しいわwwwパワーバランス調整も好きだし…
もしかして、その手の仕事が向いてるのかも…?
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