現在のデッキ
2013年8月28日☆Raging GB Beat!!(val.イニスト〜2014)
:土地(23)
森5
沼7
草むした墓4
森林の墓地4
ゴルガリのギルド門1
変わり谷2
:クリーチャー(27)
円環の賢者4
絡み根の霊4
悪名の騎士4
生命散らしのゾンビ3
冒涜の悪魔2
ロッテスのトロール4
縞痕のヴァロルズ2
屑肉の刻み獣4
:呪文(10)
悲劇的な過ち3
破滅の刃2
突然の衰微2
化膿3
:サイドボード(仮)
ゴルチャ・衰微など
ゾンビがひたすらヤバい。ただ、ただ強い。
CIP能力もさることながら、現環境で手札を見れる強さといったら。アゾチャをケアったりアドベントをケアったり…それによって救われたことが多々ある。
相手の手札に除去が無いことを確認した上で安全に活用ができたり、各再生コストを残す必要すら無くなったりする。
手札の回転を焦った相手にアゾチャや啓示を撃たせたりすれば、間接的なボードアドバンテージにも繋がる。
先攻からマナカーブを崩壊させれば、さらなる打点の向上、ひいては短期決戦の糧になる。
ゴーア族をはじめとした湧血持ちや除去能力持ち、瞬速クリーチャーを落とせば、アドバンテージどころか戦闘での圧倒的な優位を築ける。
カードを使いきる戦いであればなおさら、プランを瓦解させるこの能力は非常に強烈。
パワー3ということもあり、ビート相手に相討ちをとれればアドバンテージに。それを嫌ってアタックを渋る相手には、活用・賛美を活かして猛烈なクロックを仕掛ける。
苦手としていたデッキにブッ刺さる上、多くのデッキに威嚇が有効なため、デッキ全体が色々なデッキに強くなり、また打点にも優れる。
周囲はこのデッキの「円環の賢者」をマナクリ(エルフの神秘家?)にしたらいいと言うけど、環境で起きてるコトをわかってない気がする。
1/1が序盤から何体いてもまるで戦力にならない上、中盤になって出てしまった「ボロスの反抗者」「高原の狩りの達人」「修復の天使」「スラーグ牙」を前にしたとき、頼れるサイズや回避能力を持ったクリーチャーを望んだことが、死ぬほどある。
確かに2ターン目に出た「屑肉の刻み獣」は強いけど、3ターン目には狼や「復活の声」に止められ、4ターン目にはスラーグを前に立ち往生。リス天をわかっていれば殴れるはずもなく。
マナクリーチャーを介してまで早く出しても終盤になればなんだかんだで腐る。
その点、悪名を出して最低でも(賛美含めて)3/4、更には4/5にまでなり、更に除去を撃つテンポの低減までしてくれるセージは、除去されるリスクを背負ってでも採用に値する。
除去を撃ったあとに生み出せる打点の推移も総合的に高くなり、タフネスが高いため、クリーチャー戦に巻き込まれても複数ブロックを駆使して生き残れる。
なにはともあれ、少なくとも環境が変わるまではこのデッキで行こう。
ヴァロルズ1枚と生命散らし1枚を、鋭意募集中。急ぎなのでで、可能なかぎり早く。
2枚同時なら、変わり谷とか影生まれの悪魔×2とか出せます。
>長文追記
ルールを調べた上で反論されるならまだしも、押しが強いだけの人に「○○って××じゃない?そうに決まってるよ」って言われては、最終的に相手のそれが間違ってて、挙げ句そのせいで負けるのはいい加減イヤなので…
少しずつだけど、しっかりしたルーリングの勉強をしようと思うんだwwwww
その場で調べるのも(調べてもらうのも)手間がかかる。
時間への影響もあるし、界隈で多少なり委細を知ってる人間が、一人でも多いにこしたことはないしな。
「俺が言ってることが間違ってない」ことを僅かでも感じてもらえる根拠になるなら、好きなことだし、ちょっと時間かければ覚えられるんじゃねーのか。
…たぶん…
ま、こんな若年の変態が賢しく喚いても、誰も聞きゃしないんだろうけどな…www
しかしこういう報われない努力をしてると、非常に満ち足りた気持ちになるわwwwww
:土地(23)
森5
沼7
草むした墓4
森林の墓地4
ゴルガリのギルド門1
変わり谷2
:クリーチャー(27)
円環の賢者4
絡み根の霊4
悪名の騎士4
生命散らしのゾンビ3
冒涜の悪魔2
ロッテスのトロール4
縞痕のヴァロルズ2
屑肉の刻み獣4
:呪文(10)
悲劇的な過ち3
破滅の刃2
突然の衰微2
化膿3
:サイドボード(仮)
ゴルチャ・衰微など
ゾンビがひたすらヤバい。ただ、ただ強い。
CIP能力もさることながら、現環境で手札を見れる強さといったら。アゾチャをケアったりアドベントをケアったり…それによって救われたことが多々ある。
相手の手札に除去が無いことを確認した上で安全に活用ができたり、各再生コストを残す必要すら無くなったりする。
手札の回転を焦った相手にアゾチャや啓示を撃たせたりすれば、間接的なボードアドバンテージにも繋がる。
先攻からマナカーブを崩壊させれば、さらなる打点の向上、ひいては短期決戦の糧になる。
ゴーア族をはじめとした湧血持ちや除去能力持ち、瞬速クリーチャーを落とせば、アドバンテージどころか戦闘での圧倒的な優位を築ける。
カードを使いきる戦いであればなおさら、プランを瓦解させるこの能力は非常に強烈。
パワー3ということもあり、ビート相手に相討ちをとれればアドバンテージに。それを嫌ってアタックを渋る相手には、活用・賛美を活かして猛烈なクロックを仕掛ける。
苦手としていたデッキにブッ刺さる上、多くのデッキに威嚇が有効なため、デッキ全体が色々なデッキに強くなり、また打点にも優れる。
周囲はこのデッキの「円環の賢者」をマナクリ(エルフの神秘家?)にしたらいいと言うけど、環境で起きてるコトをわかってない気がする。
1/1が序盤から何体いてもまるで戦力にならない上、中盤になって出てしまった「ボロスの反抗者」「高原の狩りの達人」「修復の天使」「スラーグ牙」を前にしたとき、頼れるサイズや回避能力を持ったクリーチャーを望んだことが、死ぬほどある。
確かに2ターン目に出た「屑肉の刻み獣」は強いけど、3ターン目には狼や「復活の声」に止められ、4ターン目にはスラーグを前に立ち往生。リス天をわかっていれば殴れるはずもなく。
マナクリーチャーを介してまで早く出しても終盤になればなんだかんだで腐る。
その点、悪名を出して最低でも(賛美含めて)3/4、更には4/5にまでなり、更に除去を撃つテンポの低減までしてくれるセージは、除去されるリスクを背負ってでも採用に値する。
除去を撃ったあとに生み出せる打点の推移も総合的に高くなり、タフネスが高いため、クリーチャー戦に巻き込まれても複数ブロックを駆使して生き残れる。
なにはともあれ、少なくとも環境が変わるまではこのデッキで行こう。
ヴァロルズ1枚と生命散らし1枚を、鋭意募集中。急ぎなのでで、可能なかぎり早く。
2枚同時なら、変わり谷とか影生まれの悪魔×2とか出せます。
>長文追記
ルールを調べた上で反論されるならまだしも、押しが強いだけの人に「○○って××じゃない?そうに決まってるよ」って言われては、最終的に相手のそれが間違ってて、挙げ句そのせいで負けるのはいい加減イヤなので…
少しずつだけど、しっかりしたルーリングの勉強をしようと思うんだwwwww
その場で調べるのも(調べてもらうのも)手間がかかる。
時間への影響もあるし、界隈で多少なり委細を知ってる人間が、一人でも多いにこしたことはないしな。
「俺が言ってることが間違ってない」ことを僅かでも感じてもらえる根拠になるなら、好きなことだし、ちょっと時間かければ覚えられるんじゃねーのか。
…たぶん…
ま、こんな若年の変態が賢しく喚いても、誰も聞きゃしないんだろうけどな…www
しかしこういう報われない努力をしてると、非常に満ち足りた気持ちになるわwwwww
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